]> git.draconx.ca Git - rrace.git/blobdiff - src/x11.c
Pack/unpack the tile planes arithmetically.
[rrace.git] / src / x11.c
index 0a34feee7a9b10f97bd02110ad4d8645c95d1bf8..34f43a9e66de6cd28401ec1019eaaf93a6e96e37 100644 (file)
--- a/src/x11.c
+++ b/src/x11.c
@@ -140,81 +140,43 @@ static void draw_tile(struct app_state *state, Display *display, Drawable d,
        XFillRectangle(display, d, state->tile_gc, tx+2, ty+2, tw-4, th-4);
 }
 
-/*
- * Clear a contiguous rectangle of tiles from top-left (x0, y0) to
- * bottom-right (x1, y1).
- */
-static void
-clear_tiles(struct app_state *state, Display *display, Drawable d,
-            int x0, int y0, int x1, int y1, Dimension w, Dimension h)
+static void clear_rect(struct app_state *state, Display *display, Drawable d,
+                       int x, int y, int w, int h)
 {
-       XRectangle r = { x0*w, y0*h, (x1+1)*w, (y1+1)*h };
-
 #if X11_RENDER_DEBUG
+       XRectangle r = { x, y, w, h };
+
        XSetForeground(display, state->tile_gc, 0xff0000);
        XFillRectangles(display, d, state->tile_gc, &r, 1);
        XFlush(display);
        usleep(70000);
 #endif
 
-       XClearArea(display, d, r.x, r.y, r.width, r.height, 0);
+       XClearArea(display, d, x, y, w, h, 0);
 }
 
 /*
  * Efficiently clear all the border tiles in the game area.  The mask indicates
  * which tiles need clearing, but for the border clear it is safe to wipe an
  * entire row or column of the border using a single XClearArea.
- *
- * The idea is to pick whichever row or column has the most tiles to clear,
- * clear them, and then repeat until none are left (repeats at most 4 times).
  */
 static void clear_border(struct app_state *state, Display *display, Drawable d,
                          Dimension w, Dimension h, uint_fast32_t mask)
 {
-       uint_fast32_t best_mask = 0;
-       int best_count = -1;
-       int i, best = -1;
-
        if (!(mask &= ~GOAL_MASK & 0x1ffffff))
                return;
 
-       for (i = 0; i < 4; i++) {
-               uint_fast32_t this_mask, tmp;
-               int this_count = 0;
-
-               if (i & 2)
-                       this_mask = board_column(4*(i & 1));
-               else
-                       this_mask = board_row(4*(i & 1));
-
-               /* Count set bits */
-               for (tmp = mask & this_mask; tmp; this_count++)
-                       tmp &= tmp - 1;
-
-               if (this_count > best_count) {
-                       best_count = this_count;
-                       best_mask = this_mask;
-                       best = i;
-               }
-       }
-
-       switch (best) {
-       case 0: clear_tiles(state, display, d, 0, 0, 4, 0, w, h); break;
-       case 1: clear_tiles(state, display, d, 0, 4, 4, 4, w, h); break;
-       case 2: clear_tiles(state, display, d, 0, 0, 0, 4, w, h); break;
-       case 3: clear_tiles(state, display, d, 4, 0, 4, 4, w, h); break;
-       }
-
-       clear_border(state, display, d, w, h, mask & ~best_mask);
+       clear_rect(state, display, d, 0,   0,   5*w,   h);
+       clear_rect(state, display, d, 0,   4*h, 5*w,   h);
+       clear_rect(state, display, d, 0,   0,     w, 5*h);
+       clear_rect(state, display, d, 4*w, 0,     w, 5*h);
 }
 
 static int
 redraw_tile(struct app_state *state, Display *display, Drawable d,
-            uint_fast32_t bit0, uint_fast32_t bit1, uint_fast32_t bit2,
-            int x, int y, Dimension w, Dimension h)
+            uint_least32_t *gp, int x, int y, Dimension w, Dimension h)
 {
-       uint_fast32_t pos = board_position(x, y);
-       unsigned char tile = 0;
+       unsigned tile = board_tile(gp, 5*y+x);
 
 #if X11_RENDER_DEBUG
        if (d == XtWindow(state->game) || d == XtWindow(state->goal)) {
@@ -225,12 +187,7 @@ redraw_tile(struct app_state *state, Display *display, Drawable d,
                usleep(70000);
        }
 #endif
-
-       if (bit0 & pos) tile |= 1;
-       if (bit1 & pos) tile |= 2;
-       if (bit2 & pos) tile |= 4;
        assert(tile < TILE_MAX);
-
        if (tile == TILE_EMPTY) {
                XClearArea(display, d, x*w, y*h, w, h, 0);
        } else {
@@ -244,9 +201,13 @@ static int
 redraw_goal_tile(struct app_state *state, Display *display, Drawable d,
                  int x, int y, Dimension w, Dimension h)
 {
-       uint_least16_t *gp = state->board.goal;
+       uint_least32_t gp[3] = {
+               state->board.goal[0],
+               state->board.goal[1],
+               state->board.goal[2]
+       };
 
-       return redraw_tile(state, display, d, gp[0], gp[1], gp[2], x, y, w, h);
+       return redraw_tile(state, display, d, gp, x, y, w, h);
 }
 
 void x11_redraw_goal(struct app_state *state, uint_fast32_t mask)
@@ -262,9 +223,8 @@ void x11_redraw_goal(struct app_state *state, uint_fast32_t mask)
        for (i = 0; i < 9; i++) {
                int x = i%3, y = i/3;
 
-               if (mask & 1) {
+               if (mask & 1)
                        redraw_goal_tile(state, display, goal, x, y, w, h);
-               }
 
                /*
                 * Goal bitmaps have a gap of 2 tiles between each row.
@@ -346,11 +306,8 @@ void x11_redraw_game(struct app_state *state, uint_fast32_t mask)
        }
 
        for (i = 0; i < 25; i++) {
-               if (mask & 1) {
-                       redraw_tile(state, display, game,
-                                   gp[0], gp[1], gp[2],
-                                   i%5, i/5, w, h);
-               }
+               if (mask & 1)
+                       redraw_tile(state, display, game, gp, i%5, i/5, w, h);
                mask >>= 1;
        }
 }
@@ -392,14 +349,15 @@ static void start_render(void *data, XtIntervalId *id)
        state->render_proc = XtAppAddWorkProc(app, do_render, state);
 }
 
-void x11_queue_render(struct app_state *state, uint_fast32_t game_mask,
-                                               uint_fast16_t goal_mask)
+void x11_queue_render(struct app_state *state, uint_fast32_t mask, int mode)
 {
        uint_fast32_t changed = 0;
        XtAppContext app;
 
-       changed |= state->render_game_mask |= game_mask;
-       changed |= state->render_goal_mask |= goal_mask;
+       if (mode & RENDER_MODE_GOAL)
+               changed |= state->render_goal_mask |= mask;
+       if (mode & RENDER_MODE_GAME)
+               changed |= state->render_game_mask |= mask;
 
        if (state->render_tick || !changed)
                return;